はじめに
このブログはバトルラインのオンライン対戦での攻略・戦略をまとめたものです。
私自身、それほど腕が立つわけではないので、経験によって気づいたことをただ書き記したものになります。新米コックが悪戦苦闘の末に出来た料理のレシピ集だと思って見て下さい。
それでも興味のある方や、なかなか勝てない初心者の方、はたまたこれから始めようとなさる方はどうぞ立ち寄ってください。
内容は100%独断と偏見に満ち溢れていますが、対戦でのささやかなヒントになれば幸いです。
最後に、この様な素晴らしいゲームを無償で提供している運営の方々に感謝致します。
(c)2008-2010 8-senses.All Rights Reserved
私自身、それほど腕が立つわけではないので、経験によって気づいたことをただ書き記したものになります。新米コックが悪戦苦闘の末に出来た料理のレシピ集だと思って見て下さい。
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コスト1・2・3
デッキを作る上で、どのコストのユニットをどれくらい入れるかは常に頭を悩ます問題です。なぜなら、それによって入れる食料カードの枚数、更には戦術カードの枚数にまで影響が出てくるからです。
私見ですが、コスト1(あるいは0)のユニットは現環境では10枚くらいは入れたいところです。その理由としてはまず、バトルラインの食料システムが関係します。ご存じの通り、バトルラインでは1ターンに1枚の食料カードしか使えず、ターンとゆるやかに比例して場の食料も増えてきます。ですから、どうしても最初の数ターンでは食料自体が少なく、コストが重いユニットばかりだと、相手に簡単に中立を抑えられてしまいます。バンディットの対策もしなければいけません。そうした場合、やはり最初のターンでユニットを出すためには、コスト1のユニットをそれなりに入れなければいけません。
ですが、コスト1が万能かと言えばそんなことはありません。バトルラインは4×5という非常に狭い盤面で戦うため、コスト3のユニットを横1列に並べられた場合、それを打破するのがなかなか難しくなります。極端な例ですが、こちらをみてください。

延長戦です。一見相手のほうがユニットも多く、勝ちそうに見えますが、こちらはただユニット全部を前に進ませるだけでこの勝負を勝つことが出来ます。この様に通常ユニット同士であれば、延長戦では純粋にパワーがある方が有利です。ですから、コストが重いユニットも中盤から後半にかけて、相手の戦術カードが切れた所を見計らって出していくと、相手も止めにくくなります。勿論低コストだけのユニットでも前回述べたように戦闘力7対策をしていれば、対等に戦うことは出来ます。
デッキのコンセプトと食料カードの枚数と相談しながら、適切なコストのユニットを選びましょう。経験則ですが、食料は若干足りないと感じるくらいが丁度いいのではと思っています。
私見ですが、コスト1(あるいは0)のユニットは現環境では10枚くらいは入れたいところです。その理由としてはまず、バトルラインの食料システムが関係します。ご存じの通り、バトルラインでは1ターンに1枚の食料カードしか使えず、ターンとゆるやかに比例して場の食料も増えてきます。ですから、どうしても最初の数ターンでは食料自体が少なく、コストが重いユニットばかりだと、相手に簡単に中立を抑えられてしまいます。バンディットの対策もしなければいけません。そうした場合、やはり最初のターンでユニットを出すためには、コスト1のユニットをそれなりに入れなければいけません。
ですが、コスト1が万能かと言えばそんなことはありません。バトルラインは4×5という非常に狭い盤面で戦うため、コスト3のユニットを横1列に並べられた場合、それを打破するのがなかなか難しくなります。極端な例ですが、こちらをみてください。

延長戦です。一見相手のほうがユニットも多く、勝ちそうに見えますが、こちらはただユニット全部を前に進ませるだけでこの勝負を勝つことが出来ます。この様に通常ユニット同士であれば、延長戦では純粋にパワーがある方が有利です。ですから、コストが重いユニットも中盤から後半にかけて、相手の戦術カードが切れた所を見計らって出していくと、相手も止めにくくなります。勿論低コストだけのユニットでも前回述べたように戦闘力7対策をしていれば、対等に戦うことは出来ます。
デッキのコンセプトと食料カードの枚数と相談しながら、適切なコストのユニットを選びましょう。経験則ですが、食料は若干足りないと感じるくらいが丁度いいのではと思っています。
合い言葉は7
コンボデッキや、よほどの速攻デッキを除いては、勝負の決着の半分以上は延長で決まるかと思います。それを考えればどのデッキにもある程度の延長対策が必要です。そこで、私が常に気を遣うのが「7」という数字です。
バトルラインの全ユニットで一番高い戦闘力を持つのはご存じ旧クリスタル(とマルクス)で、その数値は7となっています。ですから、クリスタルが出ても最悪相打ちに持ち込めるようなユニット体制を作りたいと私は考えています。そうしておけば、延長で必ず出てくるパラディンなどにも自然と対応できるからです。
シンプルな対策としては、戦闘力が7になるユニットを入れることです。なにも素の戦闘力でなく、ATC/DEF補正を含めた数値で構いません。ターミーネーターでも睨み合いに持ち込めますし、装甲槍兵ならば進軍を止めることが出来ます。どちらかと言えば、DEF補正の方が延長には有利です。なぜなら延長で無類の強さを誇るミョムトの攻撃を受けとめることが出来るからです。そういう意味で、装甲槍兵やドラゴンナイトはおすすめです。
当然ながらデッキの種類によっては上記のユニットを入れることは出来ないこともあります。そうした場合はユニット同士のシナジーでカバーします。

一番よく使われるのはベルセルクと嵐のラッパ吹きの組み合わせです。これだけで簡単にクリスタル(とマルクス)に対応できます。

射兵も便利です。射兵は序盤から延長までいつでも重要なので、なるばく倒されないように使うのがいいです。

騎兵もこの通り。さらに騎兵の場合は隙あらば制圧も狙えるので頼もしい存在になります。
上で挙げたような例は実戦を積み重ねている方は自然に身に付いてるかとは思います。もし、延長で負けが込んでいる場合は、デッキの構成上この様な体制が可能かどうかチェックしてみてください。また、延長に自身がないという方はミョムトやテジロフを入れておけば何とかはなります。彼らは延長になると更ににやついているような気がするのは私だけでしょうか。
バトルラインの全ユニットで一番高い戦闘力を持つのはご存じ旧クリスタル(とマルクス)で、その数値は7となっています。ですから、クリスタルが出ても最悪相打ちに持ち込めるようなユニット体制を作りたいと私は考えています。そうしておけば、延長で必ず出てくるパラディンなどにも自然と対応できるからです。
シンプルな対策としては、戦闘力が7になるユニットを入れることです。なにも素の戦闘力でなく、ATC/DEF補正を含めた数値で構いません。ターミーネーターでも睨み合いに持ち込めますし、装甲槍兵ならば進軍を止めることが出来ます。どちらかと言えば、DEF補正の方が延長には有利です。なぜなら延長で無類の強さを誇るミョムトの攻撃を受けとめることが出来るからです。そういう意味で、装甲槍兵やドラゴンナイトはおすすめです。
当然ながらデッキの種類によっては上記のユニットを入れることは出来ないこともあります。そうした場合はユニット同士のシナジーでカバーします。

一番よく使われるのはベルセルクと嵐のラッパ吹きの組み合わせです。これだけで簡単にクリスタル(とマルクス)に対応できます。

射兵も便利です。射兵は序盤から延長までいつでも重要なので、なるばく倒されないように使うのがいいです。

騎兵もこの通り。さらに騎兵の場合は隙あらば制圧も狙えるので頼もしい存在になります。
上で挙げたような例は実戦を積み重ねている方は自然に身に付いてるかとは思います。もし、延長で負けが込んでいる場合は、デッキの構成上この様な体制が可能かどうかチェックしてみてください。また、延長に自身がないという方はミョムトやテジロフを入れておけば何とかはなります。彼らは延長になると更ににやついているような気がするのは私だけでしょうか。
先攻×後攻×延長
バトルラインにおいて、常に議論の的になるのが先攻・後攻問題です。将棋でもそうですが、どちらが有利かと考えたくなるのは人の性です。今更ですが、先攻と後攻について考えていきます。
経験則ですが、対戦をしていて先攻を選ぶ人は65%くらいではないでしょうか。先攻を選ぶ理由としては、序盤からガンガン攻めていきたいというのがあるかと思います。初手にバンディットを出し、いち早く中立にたどり着き、そこからどんどん厚みを築いて攻めていきたいという思惑があります。通常最初の食料が2ですから、そこまでユニットは配置できません。しかし民兵デッキだと話は違います。

初手がこんな風にやられると頭が痛くなりますよね。大抵このまま中立まで行って、発見された遺跡を使われて、というのが一連の流れでしょう。ですから、民兵デッキに先攻を取らせたくないという理由で先攻を選ぶ人も多いかと思います。
更に先攻の利点は事故に強いことです。例えば最初のターンで食料事故やユニット事故を起こした場合、次の自ターンで事故らない限りイーブンの状態に戻せると言うことです。逆に後攻の場合、相手が最初のターンできっちりユニットを布陣し、自分のターンで事故ってしまうと、次のターンで相手が事故らない限り、かなりのアドバンテージを取られてしまうと言うことです。つまり、先攻では1回事故っても致命傷にはなりにくいのです。
後攻を選ぶ人は大方延長を見越してのデッキだと思います。一般的に後攻は最後にユニットを動かせるので延長に有利と言われています。ですが、必ずしも後攻が延長有利だと言うことではありません。

上図では自分が後攻です。色々あってターン20で槍民兵を布陣してターン終了しました。このまま行けば、相手の槍民兵が中立を抑えてそのまま得点差で負けます。翻って、ターン20で別の所に槍民兵を布陣しても先に相手の槍民兵が制圧に成功してしまいます。どうやっても後攻の負けです。
図は極端な例ですが、延長でどちらが先に制圧するかの勝負になると後攻でも有利になるとは限らないということです。延長前に布陣したユニットは、順調ならギリギリ延長の最後に制圧ゾーンまでたどり着けるので、相手がターン29で制圧してしまうと、自分のターン30は永遠に来ないのです。ただ先攻有利になるには条件があり、ユニットがほぼ同数で、お互いDEF補正のあるユニットなどに限られてきます。上図でも、ユニットがバーバリアン同士なら後攻が有利ですものね。
そして後攻最大の魅力は、ターン20で勝ちの局面を築き上げれる事です。どういう事かというと言いますと、バトルラインの延長は、お互いが最善を尽くすことを前提にすれば、ターン21で結論が出ているからです。延長は10ターンと短く、戦術カードもないので、どちらが勝つか(あるいは引き分けか)は必ず決まっています。と言うことは、ターン20が重大な意味を帯びてくるのです。ターン20で上手いことカードを操り、必勝の局面を作れば、確実に勝利が自分の所にやって来るのです。そのターン20を自分のターンに出来ることが、後攻が愛される理由です。
今のところ先攻・後攻でどちらが勝率が高いのかはデータがないので分かりません。おまけにバトルラインはあらかじめ先攻・後攻が決まっているのではなく、ランダムで選ばれた片方の対戦相手が先後を決められる方式になっているので、能動的先攻と受動的先攻によって勝率がばらついてると思います。自分の感覚だと、大体イーブンじゃないかとは思っています。いつかバトルラインのタイトル戦で、先攻・後攻を固定した試合があると面白いかも知れませんね。
経験則ですが、対戦をしていて先攻を選ぶ人は65%くらいではないでしょうか。先攻を選ぶ理由としては、序盤からガンガン攻めていきたいというのがあるかと思います。初手にバンディットを出し、いち早く中立にたどり着き、そこからどんどん厚みを築いて攻めていきたいという思惑があります。通常最初の食料が2ですから、そこまでユニットは配置できません。しかし民兵デッキだと話は違います。

初手がこんな風にやられると頭が痛くなりますよね。大抵このまま中立まで行って、発見された遺跡を使われて、というのが一連の流れでしょう。ですから、民兵デッキに先攻を取らせたくないという理由で先攻を選ぶ人も多いかと思います。
更に先攻の利点は事故に強いことです。例えば最初のターンで食料事故やユニット事故を起こした場合、次の自ターンで事故らない限りイーブンの状態に戻せると言うことです。逆に後攻の場合、相手が最初のターンできっちりユニットを布陣し、自分のターンで事故ってしまうと、次のターンで相手が事故らない限り、かなりのアドバンテージを取られてしまうと言うことです。つまり、先攻では1回事故っても致命傷にはなりにくいのです。
後攻を選ぶ人は大方延長を見越してのデッキだと思います。一般的に後攻は最後にユニットを動かせるので延長に有利と言われています。ですが、必ずしも後攻が延長有利だと言うことではありません。

上図では自分が後攻です。色々あってターン20で槍民兵を布陣してターン終了しました。このまま行けば、相手の槍民兵が中立を抑えてそのまま得点差で負けます。翻って、ターン20で別の所に槍民兵を布陣しても先に相手の槍民兵が制圧に成功してしまいます。どうやっても後攻の負けです。
図は極端な例ですが、延長でどちらが先に制圧するかの勝負になると後攻でも有利になるとは限らないということです。延長前に布陣したユニットは、順調ならギリギリ延長の最後に制圧ゾーンまでたどり着けるので、相手がターン29で制圧してしまうと、自分のターン30は永遠に来ないのです。ただ先攻有利になるには条件があり、ユニットがほぼ同数で、お互いDEF補正のあるユニットなどに限られてきます。上図でも、ユニットがバーバリアン同士なら後攻が有利ですものね。
そして後攻最大の魅力は、ターン20で勝ちの局面を築き上げれる事です。どういう事かというと言いますと、バトルラインの延長は、お互いが最善を尽くすことを前提にすれば、ターン21で結論が出ているからです。延長は10ターンと短く、戦術カードもないので、どちらが勝つか(あるいは引き分けか)は必ず決まっています。と言うことは、ターン20が重大な意味を帯びてくるのです。ターン20で上手いことカードを操り、必勝の局面を作れば、確実に勝利が自分の所にやって来るのです。そのターン20を自分のターンに出来ることが、後攻が愛される理由です。
今のところ先攻・後攻でどちらが勝率が高いのかはデータがないので分かりません。おまけにバトルラインはあらかじめ先攻・後攻が決まっているのではなく、ランダムで選ばれた片方の対戦相手が先後を決められる方式になっているので、能動的先攻と受動的先攻によって勝率がばらついてると思います。自分の感覚だと、大体イーブンじゃないかとは思っています。いつかバトルラインのタイトル戦で、先攻・後攻を固定した試合があると面白いかも知れませんね。
あなたならどうする5


自ターン3開始前。食料1。
事故とは突然起きるもの。どんなに食料カードを入れても運命が微笑んでくれるとは限らない。今は我慢して嵐が過ぎ去るのを待つしか他ない。
この状況でこの手札ではどれかカードを捨てなければならない。あなたなら何を捨てる。
3月15日追記
たくさんの投票ありがとうございました。最近ネタ切れ気味ですが、これからも場末の寿司屋の様に細々とアンケートを続けたいと思っています。いいネタが仕入れられるといいんですが・・・。
で、今回のアンケートはこの様になりました。
・クレイモア兵を捨てる 22票
・レイダを捨てる 0票
・戦術カードを捨てる 10票
・強引にアンブッシュ、発見された遺跡、レイダを使う 2票
この局面は私が実際に体験した局面です。書くのを忘れてしまいましたが、デッキは大会に参加したデッキのプロトタイプで、剣を中心にしたデッキです。食料は12枚で、ユニットが19枚です。デッキを試していたこともあり、普段使わないクレイモア兵がいるのもそのためです。
食料12枚入れても事故ることはあります。しょうがないと思い私が取った選択は1番人気のクレイモア兵を捨てるという行動をしました。しかし、結果的にこれが裏目となり、次に引いたドローが食料2枚。結局また、カードが余ってしまいました。一応両ユニットが前進していたこともあり、挑発・ビゼンナガミツを使い精鋭リバーヒル槍兵を撃破はできました。しかし当然ながら、次のターンで違うユニットにアンブッシュで双剣兵士はやられてしまい、漫然としたユニット不足でこの勝負は惨敗でした。
無論、これは一種の結果論であり、クレイモア兵を捨てることが完全に間違いだとは思っていません。結果論から見れば一番下の強引な行動が正解でしょう。
しかし、無難に過ごすのであればやはり多い戦術カードを捨てるべきだったとは思っています。大抵の人は私が愛して止まない(笑)迅速な配置転換を捨てることを選んでいました。ユニットがいなければ戦術カードを沢山持っていても意味がないですからね。
私も、次の機会があれば、泣いて馬謖を斬ることが出来るよう、精進したいものです。










蒼い世界の中心で
